Pesquisa mostra porque as pessoas querem uma segunda vida
A GfK Indicator realizou uma pesquisa que virou case de sucesso. O instituto analisou os motivos que levam as pessoas a participarem do mundo virtual produzido pelo Second Life (SL). Os resultados mostraram que os usuários buscam: possibilidade de fazer amizades (58%), ter bens que não possuem no mundo real (45%), relaxar e desestressar (43%), poder conhecer lugares (40%), ser outra pessoa (38%), diversão (36%), entre outras opções.
Intitulada pela GfK de "Quem precisa de uma segunda vida", a pesquisa também incluiu opiniões de um antropólogo, um psicólogo e um sociólogo que ajudaram a entender o que representa estar inserido neste ambiente tridimensional. Já para a aplicação do questionário com os participantes do SL, o instituto utilizou o serviço SmartJobs, oferecido pela DomusTec, desenvolvedora do software QuestManager. O estudo foi utilizado como paper no 3º Congresso Brasileiro de Pesquisa - Mercado Opinião e Mídia, de onde saiu vencedor do "Prêmio Alfredo Carmo".De acordo com a gerente de TI da GfK Indicator, Simone Moro, a parceria tecnológica com a equipe SmartJobs foi importante para que o instituto ganhasse a agilidade necessária para a conclusão do trabalho. "Nós, como instituto de pesquisa, precisamos estar unidos a parceiros que são comprometidos. Encontramos isso na DomusTec, que acabou como uma extensão da GfK, fazendo o estudo acontecer na velocidade que precisávamos", ressaltou Simone.
No recrutamento para a realização da pesquisa, que teve duas etapas, foram usadas pessoas que trabalham como promoter no Second Life. Na fase qualitativa, os internautas eram convidados a participar de uma discussão de grupo. Os próprios autores do paper apresentado no congresso, Helena Palla e Leonardo Melo, da GfK, foram os moderadores. Os promoters também foram usados na segunda fase, quantitativa, incentivando as pessoas a responder os questionários. Os entrevistados tiveram acesso às perguntas por meio de um link enviado por e-mail pelo sistema QuestManager.
Outros resultados da pesquisa realizada pela GfK mostram que marcas reais estão inseridas no Second Life por meio de patrocínios de festas e eventos. Os responsáveis pelo estudo apontam, no entanto, um mau aproveitamento deste espaço midiático. As empresas não estariam usufruindo de todo potencial para gerar negócios e vínculos do SL, pois a interatividade com os personagens ainda é muito baixa.
Saiba Mais
O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano, onde as pessoas se relacionam por meio de um personagem (avatar). Dados apontam que o SL contava com 8 milhões de usuários em 2007, com a estimativa de 4 usuários para cada 5 pessoas que utilizam internet.Já a GfK Indicator é uma instituição que trabalha na geração de conhecimento para apoio ao processo de decisão estratégica. Pertencente ao grupo alemão GfK (presente em mais de 60 países), a empresa chegou ao Brasil em 1987 trazendo a capacidade de conduzir estudos locais, regionais e globais com empenho e alta qualidade. Hoje, conta com mais de 100 funcionários e está presente entre as cinco maiores instituições de pesquisa do país.

